Capacidade emocional, força cerebral, raciocínio rápido e espírito de equipa são os princípios colocados à prova no mais recente fenómeno de entretenimento em Portugal: os jogos de fuga. Aqui, a chave para sair está dentro da sua cabeça.
Pensado para grupos de duas a cinco pessoas e com a duração de 60 minutos, os jogos de fuga (escape games) obrigam, exatamente como o nome indica, a fugir. Mas não a fugir sem um objetivo. Dependendo da história do jogo, terá a oportunidade de, passo a passo, ir resolvendo cada um dos enigmas que lhe são propostos. E quem sabe descobrir o caminho para a saída. Uma coisa é certa: a chave, essa, está dentro da sua cabeça. Resta apenas saber: o que fazer para achá-la? Foi em busca da resposta a esta pergunta que a equipa do ID decidiu aceitar o desafio e colocar-se à prova.
A busca por uma nova experiência levou a equipa do ID a comparecer na sala 31, da Rua da Assunção em Lisboa, para tentar resolver o enigma do “Laboratório”, proposto pela Puzzle Room.
Este desafio corresponde à segunda parte de uma história na qual Virgílio Marçal, personagem que encarnará no jogo, decide, dez anos depois de ter encontrado o mapa que o seu amigo lhe pedira num bilhete deixado antes de desaparecer, confirmar, de vez, se este é, ou não, verdadeiro. É que foram dez anos sem conseguir perceber o significado daquele pergaminho, tempo a mais para um “contrabandista aspirante a navegador”, ou para “um navegador condenado a ser contrabandista”. Bem, mas o que importa é que é esta espera que leva o ID a invadir o laboratório perto de sua casa, o único local com os meios apropriados para tirar a limpo todo aquele mistério. Mas não sem antes a master room Mónica Limão, de 38 anos, deixar um alerta: “ o segurança volta dentro de uma hora”.
Numa sala onde se respira charadas e enigmas, a luta contra o tempo começa assim que a porta se abre. E ainda que nada do que se passa dentro do espaço possa ser revelado, a verdade é que há momentos em que mais parece que se vai transportar para dentro do romance policial do escritor norte-americano Dan Brown, “O Código Da Vinci”.
Segundo Jorge Correia, 38 anos, CEO, esta analogia vai de encontro ao pretendido pela sua empresa, visto grande parte das influências na criação dos jogos ter como base a vertente cinematográfica. “Nós baseamo-nos um bocadinho em tudo. Desde geocaching (jogos de caça ao tesouro com gps), passando pelo cinema. E depois, muitas das charadas visam a interação humana, porque o que queremos fazer é brincar com as emoções das pessoas, como no cinema, ou no teatro, pegando nestes ingredientes e apresentando uma experiência, muitas vezes, paralela ao cinema”, explica.
Com o desenrolar do desafio, torna-se comum perceber que nada está colocado ao acaso, tudo tem um propósito. Cada descoberta é o mote para um novo e emotivo enigma, tal como refere um dos quadros expostos na parede: “The key is the key” (a chave é a chave).
O resultado não foi o melhor – não fosse a ajuda da master room, que acompanhou o ID durante todo o jogo, pelas câmaras, e provavelmente a equipa ainda lá estaria – mas a experiência foi fantástica.
Contexto. Chegada. Expansão.
O fenómeno nasceu no Japão, em 2007, mas rapidamente atravessou o continente asiático rumo aos Estados Unidos. Daí para a Europa foi um saltinho. E a chegada a Portugal deu-se, inevitavelmente mais tarde, em 2014.
Mais vale tarde do que nunca. E se a vinda se consumou, foi graças a pessoas como Jorge Correia, mentor da Puzzle Room, uma das empresas pioneiras neste tipo de projeto. Em declarações ao ID, Jorge explica que a sua paixão por Lisboa se revelou um elemento-chave para a aposta neste mercado. “Amo esta cidade. E sempre quis ter qualquer coisa que lhe pudesse trazer algo de novo e divertido. Achei que se justificava e decidi arrancar”, refere.
A empresa começou por abrir portas na capital do nosso país, mas o sucesso foi tal que rapidamente surgiu a oportunidade de se expandir para outros locais, com igual afluência. São os casos de Coimbra e Évora.
O que fazer quando a chave para sair está dentro da nossa cabeça?
Esta é a pergunta base que o espera se decidir experimentar um escape game. O método para chegar à resposta, esse, depende de pessoa para pessoa mas, segundo Jorge Correia, é na resposta a esta pergunta que reside o sucesso deste tipo de jogo.“Hoje em dia, vivemos numa sociedade onde tudo é electrónico e digital. Assim, acabamos por perder um pouco a vontade do toque. O que a Puzzle Room pretende fazer é exatamente trazer as pessoas de volta à sua infância, voltar a fazê-las tocarem nas coisas e puxarem pela cabeça por coisas palpáveis. Isto são jogos que tanto obrigam a pensar individualmente, como por equipa. Daí o facto de a chave estar na nossa cabeça acabar por ser uma metáfora, tanto para o jogo, como para a vida. No fim do dia a chave está sempre na nossa cabeça, nós só temos de tirá-la de lá”, argumenta.
Como já foi possível perceber, todo o jogo está devidamente pensado e analisado até ao mais ínfimo pormenor, mas já que o mistério para lá da porta de entrada não pode ser revelado, o ID, com a preciosa ajuda de Jorge Correia – com quem aliás já deve estar familiarizado -, e de Mónica Limão, a responsável pela montagem do jogo, no local da Puzzle Room, decide mostrar-lhe como se planeia e constrói este tipo de jogos.Jorge Correia começa por explicar os três principais passos do processo criativo: “basicamente, temos três estados da ‘coisa’. Começamos por definir qual é a história que vamos contar, com o fio condutor para aquilo que vamos fazer; depois, começamos a pensar como fazer um conjunto de charadas que consigam levar as pessoas, de uma forma agradável e ritmada, a desfrutarem do jogo, desde que entram até que saem da sala; e, por fim, dá-se a junção dos dois estados anteriores, para criar o flow do jogo”.
A definição da história é, segundo Jorge Correia, o mais fácil. Difícil mesmo é criação da métrica do jogo. Até porque, segundo o mesmo, “podemos ter boas ideias e juntar umas charadas engraçadas, mas se não conseguirmos colar aquilo de maneira a que faça sempre sentido, independentemente das pessoas que estão a jogar, a coisa vai correr mal”.
Já Mónica Limão considera fundamental a inovação nas histórias para que as pessoas queiram voltar. “Gosto de pensar no escape game, como uma ida ao cinema. As pessoas vão, mas fica sempre aquele bichinho. E isso é fruto de cada vez haver mais histórias por decifrar. É também isso que nos motiva para continuarmos a desenvolver histórias que animem os nossos clientes”, frisa.
Mentalidade e futuro
Embora o objetivo seja dar a conhecer este tipo de passatempo ao maior número de pessoas possível, a verdade é que para empresas como a Puzzle Room a abertura de espaços não se baseia em questões puramente monetárias. A paixão e a vontade em mostrar o jogo por parte de quem pretende ser parceiro da empresa, noutras cidades, é fundamental para a expansão do negócio. O que acaba por, de certa forma, se refletir na experiência positiva transmitida às pessoas, como a equipa do ID pôde comprovar.
Durante a entrevista a Jorge Correia, palavras como paixão e diversão estiveram sempre presentes no seu discurso, chegando mesmo a admitir não ver o negócio como tal, ou seja, como um negócio puro e duro. “Não vemos isto numa ótica comercial, numa ótica de ganhar o máximo dinheiro possível. Pretendemos levar este conceito às cidades que tenham dimensão para isso e onde haja alguém que tenha a paixão necessária para mostrar este conceito do qual nós tanto gostamos. A nossa missão é ajudar essas pessoas a fazê-lo”, diz aquele que, para além de CEO, é também o responsável de marketing da empresa.
Mas engana-se se pensa que esta forma de estar afeta negativamente o negócio. Basta, aliás, consultar a agenda de marcações no site da empresa para rapidamente perceber que este tipo de jogos pode mesmo vir a tornar-se passatempos tão comuns como uma simples ida ao cinema. Até porque existem várias empresas espalhadas por Portugal inteiro, todas com jogos diferentes e extremamente bem concebidos.
Para já, podemos adiantar que o próximo desafio da Puzzle Room será lançado, oficialmente, dia 1 de Junho, altura em que o espaço localizado em Lisboa já deverá ser outro e de maior dimensão.
Leia, na íntegra, a entrevista realizada a Jorge Correia, CEO da empresa Puzzle Room.