Quando se pensa nos jogadores de eSports, surge a ideia de jovens com um estilo de vida sedentário e com indícios de patologias dependentes. A causa tende a ser associada aos videojogos. No entanto, de acordo com os especialistas, as consequências para estes jogadores parecem afinal ser satisfatórias, desde que não ocorram exageros.
eSports é a palavra que mais se tem utilizado, pelo menos, na comunidade que acompanha de perto as competições de jogos eletrónicos. Os GeekCase eSports, organização portuguesa de gaming, descrevem este conceito como “desportos eletrónicos, nomeadamente videojogos, que são representados através de competições, eventos ou torneios organizados para o efeito. Os eSports possuem atualmente uma grande importância, tanto a nível económico como social, visto que produzem uma movimentação de grandes massas, representadas quer por amadores, profissionais, equipas, comunidades e patrocinadores”. O jornal The Telegraph estima que este ramo de negócio passe a valer 1.5 bilhões de dólares (cerca de 1.2 bilhões de euros), em 2020.
Tal como no desporto físico, os jogadores de eSports dedicam grande parte do tempo ao treino, essencial para a aquisição de estratégias que visam levar à derrota dos adversários. Trabalho em equipa é mais do que um requerimento obrigatório, até porque, nos torneios, não se compete individualmente. É nesse campo que um coach marca toda a diferença ao atuar como treinador mental destes profissionais, que competem em conjunto, à procura da vitória. “O coaching é um processo de relação de ajuda entre um coach e um coachee que pretende ajudar este último a atingir o máximo do seu potencial, podendo ser formado por um jogador ou um grupo/equipa. O coach deve ter em consideração aspetos ligados à eficiência e eficácia da atividade coachee que desenvolve sendo em simultâneo um promotor da saúde dentro e fora da mesma”, explica Tito Laneiro, psicólogo e coach na Associação Portuguesa de Psicoterapia Centrada na Pessoa e Counselling (APPCPC).
“Quando falamos realmente de jogadores profissionais e internacionais, muitas vezes, tem uma implicação de «desenraizar» a pessoa. São jovens, às vezes muito novos, que saem da casa dos pais, deixam a sua rede de amigos, os namorados ou as namoradas e vão morar para um sítio a centenas ou milhares de quilómetros de distância. Ficam o dia inteiro com aquele pequeno grupo que são os outros elementos da equipa”, revela Luísa Ribeiro, psicóloga. Em conjunto com Tito Laneiro, a terapeuta encontra-se a desenvolver um estudo promovido pelo departamento de Psicologia da Universidade Autónoma de Lisboa. A investigação pretende dar a conhecer o contexto do eSports, permitindo dessa forma apurar como esse mesmo enquadramento afeta os jogadores ao nível do foro mental.
Game houses
O esforço físico acaba por ficar sobreposto pela preparação mental, uma vez que o próprio treino implica passar tempo sentado e com permanência constante em frente ao ecrã. É nas game houses – espaços em que vivem os jogadores de alta competição – que se treinam as estratégias de jogo e também o bem-estar físico. Estas residências estão equipadas com todo o tipo de equipamentos com vista à manutenção do físico. “A tendência é que os jogadores se fechem ainda mais nesses espaços e na própria equipa. São demasiado jovens e imaturos a muitos níveis. O que a nós nos preocupa, enquanto psicólogos, é a qualidade dos gestores da equipa, que são pessoas que têm cuidado com a saúde e com os ritmos destes jogadores. Parece que os responsáveis destas game houses estão mais abertos para estes aspetos: eles só podem ser atletas de alta competição se forem tratados como atletas desse nível, com ritmos encadeados que devem ser respeitados”, esclarece Tito Laneiro.
A falta de privacidade nesses locais tende a ser uma preocupação para quem estuda estes jovens: “Existem game houses que não permitem a existência de privacidade. Às vezes, apenas existem espaços comuns e isso não é um aspeto saudável”, explica Luísa Ribeiro, docente da Universidade Autónoma de Lisboa. No entanto, não se pode generalizar. “Existem algumas que têm piscina, sítios de lazer aprazíveis e que podemos ver até pelas fotografias, que estão equipadas com ginásio. A ideia é promover esse tipo de comportamentos saudáveis, pró-saúde, porque muitos deles, provavelmente, não os têm e não estão impregnados, são muito jovens, não tendo essa consciência”, afirma o mesmo psicólogo.
Desmitificar estereótipos
Os estereótipos começam a partir do momento em que os jogadores de alta competição são rotulados com características que se podem confundir com a dependência. Nos eSports, o jogo é levado a sério, até pelo facto de existir dinheiro envolvido. “É difícil convencer os pais de que é realmente uma profissão ou uma carreira de jogador profissional de jogos eletrónicos”, revela a investigadora.
Da pesquisa desenvolvida, Luísa Ribeiro identifica a presença de alguma patologia dependente nestes jogadores, mas reconhece que em alguns casos pode ter um efeito corretivo, nomeadamente, em alguns distúrbios de comportamento: “Na psicologia, a questão dos videojogos é mais vista como uma dependência e, às vezes, como uma patologia, mas partimos para este estudo em aberto. A abordagem da psicologia tem-se focado na dependência dos jogos, mas também se tem concluído de que não é assim. Há videojogos que ajudam jovens a sair da depressão, que os auxiliam até a ser mais sociais.”
Há medida que os jogos competitivos ficam mais conhecidos, inicia-se um processo de aceitação, por parte da sociedade, de que esta realidade caminha para o reconhecimento de uma nova profissão. “Os eSports estão a tornar-se algo muito conhecido por toda a gente. Mesmo que as pessoas não gostem, acabam por ouvir falar. Acho que não demorará muito até que se perceba que é uma nova profissão. Se calhar, podem continuar assim e com o tal estereótipo de que «são os rapazitos que gostam de fazer aquilo e não sabem fazer mais nada». De facto, não é verdade porque um dos nossos entrevistados, por exemplo na China, não gostou das várias experiências que teve nesse país e resolveu desistir, «reformou-se» e voltou para o ensino superior. Portanto, são pessoas que têm outras atividades que gostam de fazer na vida e que conseguem constantemente pensar, «mas isto faz-me sentido ou não?». Caso não faça, arranjam outra coisa e investem nisso”, revela.
O perigo da dependência
No seu mais recente livro, Do Telemóvel Para o Mundo, o psiquiatra Daniel Sampaio identifica algumas das razões que impulsionam a utilização dos jogos eletrónicos pela nova geração. “Permitem viver uma aventura como se fossem o herói, sem riscos físicos para o protagonista, ao contrário do que se passa no jogo real; são cómodos, acessíveis, fáceis de jogar para os adolescentes, podendo ser utilizados na própria casa ou na dos amigos; podem aumentar a autoconfiança, pelas tentativas de superação que estão sempre a estimular. No entanto, existem riscos. Nos últimos cinco anos, têm aumentado os jogadores muito jovens que jogam a dinheiro ou que estabelecem uma relação patológica de dependência em relação à internet (…)”, escreve. ‘O vício de videojogos’ foi recentemente reconhecido pela OMS (Organização Mundial da Saúde) como um transtorno mental, dando dessa forma início a um leque de possíveis tratamentos que podem passar pela medicação. De acordo com o documento ICD-11/ 6C51 Gaming Disorder, que oficializa a existência desta patologia ligada ao universo dos jogos eletrónicos, “o transtorno do jogo é caracterizado por um padrão de comportamento de jogo persistente ou recorrente que pode estar online ou offline”, podendo ser manifestado “pelo controle prejudicado sobre jogos, o aumento da prioridade dada ao jogo, na medida em que este tem precedência sobre outros interesses da vida e das atividades diárias e a continuação ou escalada de jogos apesar da ocorrência de consequências negativas”.
No caso de ser diagnosticada dependência, Tito Laneiro defende que “se devem sempre privilegiar as abordagens com métodos mais adequados que passam pelas terapias de grupo, mais individuais”.
Benefícios para o cérebro
De acordo com um estudo realizado pela Ruhr University Bochum, na Alemanha, as pessoas que jogam videojogos tendem regularmente a ter mais regiões ativas do cérebro relacionadas à aprendizagem e à memória do que aquelas que não jogam. Esta investigação envolveu 17 utilizadores de jogos eletrónicos e outros 17 que não tinham ligação com a área. As horas semanais de jogo foram o critério decisivo para a seleção da amostragem de jogadores: apenas foram tidos em consideração os utilizadores que despendem 15 horas semanais com os videojogos. Os resultados do estudo podem ser significativos não apenas para os jovens, mas também para as gerações mais velhas, porque a redução da memória está ligada a mudanças no hipocampo (estrutura localizada nos lobos temporais do cérebro humano).
Jogos que rendem milhões
Os torneios de jogos eletrónicos revelaram-se uma realidade lucrativa. Dota 2, Counter-Strike, Global Offensive e League of Legends lideram o top de jogos online que movimentam mais dinheiro nas jornadas organizadas por todo o mundo. Os jogadores profissionais que competem em clima de eSports podem arrecadar um prémio monetário que chega a ultrapassar os 15 milhões de euros. Counter-Strike: Global Offensive destaca-se na liderança de jogo com mais competições registadas: contabilizam-se 208 torneios que se distribuem pelos 2037 jogadores inscritos. Neste tipo de jogo, enquadrado na categoria de first-person shooter, o objetivo passa por eliminar os inimigos da equipa contrária, conquistando o território do opositor.
Os eSports nos “Jogos Asiáticos”
A cada quatro anos, os desportistas dos países asiáticos reúnem-se para competir num evento multidesportivo, os Jogos Asiáticos, que contam este ano com uma nova modalidade: os eSports. League of Legend, Hearthston, Starcraft II, Pro Evolution Soccer, Clash Royale e Arena of Valor foram os videojogos eleitos para participar neste torneio, que se realiza entre agosto e setembro, na Indonésia.
Eventos em Portugal
A última década tem marcado a indústria dos videojogos, que se está a desenvolver a um ritmo alucinante, graças à massificação da Internet. Na Coreia do Sul, os festivais que acolhem competições de eSports têm uma importância motivada pela cultura altamente influenciada pela tecnologia. Portugal não é exceção: Comic Con Portugal, Eurogamer Portugal Summer Fest e 4Gamers são alguns dos eventos relacionados com a área do gaming que anualmente se realizam no País.